Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de três segundos de duração. Cada turno de combate é composto de três estágios — iniciativa, Ataque e Resolução — para facilitar o registro dos acontecimentos.
PRIMEIRO ESTÁGIO:
INICIATIVAEste estágio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas ações. Eles podem executar várias ações diferentes — desde pular para trás de um muro a dar um grito de alerta. Cada jogador precisa declarar o que seu personagem está fazendo, com todos os detalhes que o Narrador exigir.
Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Narrador, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de iniciativa, que é igual a [Destreza + Raciocínio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa também forem iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa do personagem.
Embora você declare as ações de seu personagem nesta etapa, mesmo que seja para dizer que ele irá retardar sua ação para ver o que algum outro fará, você tem de esperar até o estágio de ataquepara realizar aquela ação. Neste ponto, todos precisam decidir se irão realizar ações múltiplas, se ativarão Disciplinas e/ou se irão gastar pontos de Força de Vontade. Os personagens declaram sua decisão na ordem inversa do nível de iniciativa, o que dá aos personagens mais rápidos a oportunidade de reagir às ações dos
mais lentos.
Todas as ações do seu personagem são encenadas no momento correspondente à ordem de iniciativa. Existem três exceções a esta regra. A primeira ocorre se o seu personagem retardou a ação, caso em que as suas manobras ocorrerão quando ele finalmente entrar em ação. Seu personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de iniciativa, inclusive interrompendo a ação de outro personagem mais lento. Se dois personagens retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nível de iniciativa mais elevado age
primeiro.
A segunda quebra na ordem de iniciativa ocorre no caso de uma ação defensiva (veja "Abortando Ações" e "Manobras Defensivas" na próxima página), que o seu personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver direito a uma ação.
Por fim, todas as ações múltiplas (incluindo as ações obtidas por meio da ativação da Disciplina Rapidez) ocorrem no final do turno. Se dois ou mais personagens optarem por realizar ações múltiplas, as ações ocorrerão na ordem do nível de iniciativa. Faz-se uma exceção no caso de ações múltiplas defensivas, tais como esquivas múltiplas, que têm lugar no momento em que se fazem necessárias para evitar um ataque.
- Combate Próximo:
- Para combate desarmado, use Destreza+Briga;
- Para combate armado use Destreza + Armas Brancas.
- Combate à Distância:
- Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo;
- Para armas de arremesso use Destreza + Esportes.
Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa — a Destreza, na maior parte dos casos — como valor pré-definido.
No combate à distância, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmetros
das armas para definir os detalhes.
A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido etc.
TERCEIRO ESTÁGIO: RESOLUÇÃONeste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. É uma mistura de jogo e história: é muito mais interessante os jogadores
ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdômen ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste
com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.
ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdômen ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste
com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.
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