quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

MANOBRAS DE COMBATE GERAIS


Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. A interpretação do combate é mais interessante se você conseguir visualizar os movimentos de seu personagem ao invés de reduzir a ação a simples testes com dados. A maioria dessas manobras requer uma ação para serem executadas.


MANOBRAS GERAIS

  • Abortando uma Ação: Desde que o seu personagem ainda não tenha agido no turno, você pode abandonar a ação previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As ações podem ser abortadas para serem substituídas por bloqueio, esquiva ou aparar. O personagem tem de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade, para poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. Quando um personagem pretende gastar Força de Vontade para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto no momento de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para abortar a ação são considerados atos reflexos, e não ações. (Veja as descrições de bloqueio, esquiva e aparar no parágrafo "Manobras Defensivas".)


  • Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a Percepção+Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de reagir e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque. No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados
  • Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total) costuma significar um aumento de + 2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão nenhuma precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados (pág. 149) e Olhos da Besta (pág. 173) anulam esta penalidade parcial ou completamente.
  • Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.
  • Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida (veja "Mover-se") e realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais como saltar ou rolar podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.
    • Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete metros por rumo. Se marchar, poderá mover-se (12 + Destreza) metros por turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20+ [ 3 x Destreza]) metros por turno.
      Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade máxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra ação (veja mais detalhes na página 209). Eles também podem querer mover-se
      enquanto estão realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ação.
      Observe que os personagens que estiverem feridos não podem mover-se à velocidade máxima

        
  • Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar
    • A Disciplina Rapidez permite que os vampiros realizem ações múltiplas sem essa penalidade. Veja os detalhes na descrição da Disciplina, na página 153.

  • Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do efeito de dano. O Narrador deveria considerar resultados especiais além de um simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e do alvo. 
Tamanho do Alvo .....................................Dificuldade Dano
Médio (membro, maleta) .........................+1 Sem modificador
Pequeno (mão, cabeça, computador) .......+2 +1
Preciso (olho, coração, fechadura)........... +3 +2

Nenhum comentário:

Postar um comentário