É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atingido durante o combate — é por isso que todo mundo faz testes de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no turno do personagem de seu oponente pela ordem de iniciativa, ou também pode abortar sua ação e optar por uma manobra defensiva. É preciso ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade ou gastar um ponto de Força de Vontade para poder abortar sua ação. Se o teste de Força de Vontade fracassar, o seu personagem terá de realizar a ação declarada previamente.
Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar, e ele não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque.
Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:
A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do
que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do ataque, mesmo que ela não o anule completamente.
- Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha Fortitude ou esteja usando uma armadura.
- Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva, muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos posteriormente (veja "Cobertura", na pág. 212).
- Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante.
aparar e atacar). Usar o sistema de ações múltiplas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante um turno além de simples
Exemplo:
o golpe com as garras, e sua Destreza , (3) + Esquiva (3) duas vezes separadas para ela esquivar-se. O teste do ataque com as garras e reduzido em três dados (deixando-a com dois dados em sua parada de dados) porque Liselle estará desempenhando três ações. A primeira esquiva é reduzida em quatro dados (deixando-a com outra parada de dois dados), conforme as regras de ações múltiplas. A última esquiva ficará reduzida em cinco dados (deixando-a com apenas um dado na parada).
Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua parada de dados total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos.
Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer ações, mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes múltiplos sofrem penalidades (veja "Oponentes Múltiplos", na pág. 211).
Exemplo:
Liselle gasta um turno inteiro esquivando-se. Com uma Destreza de 3 e uma Esquiva de 3, ela é capaz de esquivar-se de até seis ataques. O jogador que interpreta Liselle joga seis dados contra o'
primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra o sexto. Naquele turno, Liselle não pode fazer nada além de se esquivar.
primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra o sexto. Naquele turno, Liselle não pode fazer nada além de se esquivar.
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