quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

AÇÕES MENTAIS

Estes sistemas cobrem tarefas que envolvem os três Atributos Mentais (Percepção, Inteligência e Raciocínio), bem como tarefas que utilizam as Virtudes, a Humanidade e a Força de Vontade. Os testes mentais podem lhe fornecer informações sobre coisas que o seu personagem sabe, mas você, o jogador, não. Seja como for, quando tiver de solucionar algum problema você deverá apoiar-se na sua criatividade — não em jogadas de dados.
  • Despertar [Percepção, Humanidade]: Sendo criaturas noturnas, os vampiros têm dificuldade em acordar durante dia. Um vampiro que seja perturbado em seu refúgio enquanto o sol brilha alto no céu pode fazer um teste de Percepção ( + seu valor de Auspícios, se o tiver) contra uma dificuldade de 8 para ver se percebe o distúrbio. Quando o personagem estiver semi-desperto, ele deverá fazer um teste de Humanidade (dificuldade 8). Cada sucesso indica que o vampiro pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos indicam que ele está completamente desperto por toda a cena. Um fracasso indica que ele volta a dormir, mas pode voltar a fazer o teste de Percepção para tornar a acordar, se as circunstâncias assim o permitirem. Uma falha crítica significa que ele cai em sono profundo e só voltará a acordar depois do pôr-do-sol. Lembre-se que, embora possa estar ativo durante o dia, nenhum vampiro pode usar mais dados do que seu nível de Humanidade em suas paradas de dados.
  • Criação [variável): Alguns vampiros eram artistas, músicos ou pertenciam a algum outro ramo da criatividade quando ainda viviam; outros passam séculos tentando reacender a chama da paixão que a não-vida lhes roubou. Com certeza, a sociedade dos Amaldiçoados já se estarreceu diante de muitas obras de arte maravilhosas (ou pavorosas) jamais vistas por olhos humanos.Ao tentar criar alguma coisa, pode-se fazer diversos testes, que dependem exclusivamente daquilo que o personagem estiver querendo criar. Um teste bastante comum é o de Percepção (para idealizar algo original) + Expressão ou Ofícios (para capturar as impressões em um meio artístico). Em todos os casos, o jogador deve decidir os parâmetros gerais daquilo que ele quer que seu personagem produza (um haikai sobre rosas, um retrato do príncipe, um epigrama para batizar um novo local de Elísio). A dificuldade varia, dependendo da natureza da criação (é mais fácil fazer um poema de cinco linhas do que um soneto). O número de sucessos determina a qualidade da criação: com um sucesso, o personagem cria uma obra medíocre e insípida, embora não chegue a ser algo terrível, enquanto com cinco sucessos ele criará uma obra prima literária ou artística. Alguns trabalhos, como romances e grandes esculturas, podem exigir testes de ação prolongada. Uma falha crítica significa que o personagem julga que criou o maior trabalho jamais visto pelos Membros da família ou pelo rebanho (é lógico que qualquer um que o vir logo perceberá que se trata do maior lixo jamais criado). A critério do Narrador, um vampiro que vier a criar uma obra de arte verdadeiramente inspirada pode ser candidato a um aumento em seu nível de Humanidade, por meio da concessão de pontos de experiência.
  • Pirataria de dados [Inteligência/Raciocínio + Computação]: A maior parte das transações políticas e de negócios envolve o uso de computadores, o que pode conferir aos novatos
    uma vantagem surpreendente na Jyhad. O jogador que controla um 
    hacker faz um teste de Inteligência ou Raciocínio+Computador versus uma dificuldade variável (igual a 6 para sistemas padrão, a 10 para sistemas de uso militar e similares). Os sucessos obtidos indicam o
    número de dados (até a parada de dados normal) que poderão ser usados nos testes para interagir com o sistema assim que ele for invadido.
    Bloquear um
    hacker ativamente é uma ação resistida; o adversário que obtiver maior número de sucessos vence. Numa falha crítica, o personagem pode deixar pistas, ou mesmo revelar a própria identidade ao sistema que está tentando invadir.
  • Investigação [Percepção + Investigação]: Qualquer busca por pistas, evidências ou muamba escondida envolve a Investigação. O Narrador pode aumentar a dificuldade das investigações que envolvam pistas obscuras ou objetos muito bem escamoteados. Um sucesso revela os detalhes básicos, enquanto vários sucessos fornecem informações detalhadas, podendo inclusive permitir deduções baseadas em evidências físicas. Se ocorrer uma falha crítica, as pistas mais óbvias serão ignoradas ou poderão até ser destruídas inadvertidamente.
  • Reparos [Destreza/Percepção + Ofícios]: Dependendo da especialização, a Perícia Ofícios confere a aptidão para todo tipo de reparos, de vasos de cerâmica a motores de automóveis. Antes de consertar um equipamento danificado, o seu personagem precisa identificar os problemas existentes (o que se consegue por meio de um teste normal de pesquisa; veja a seguir). O Narrador então define o grau de dificuldade do teste de reparos, se for o caso. A
    dificuldade depende da gravidade do problema, da disponibilidade das ferramentas adequadas e de peças de reposição, e da existência ou não de condições adversas. Um bom resultado no teste de pesquisa pode, de alguma forma, compensar esses fatores. O grau de dificuldade para uma simples troca de pneu é igual a 4, enquanto a reconstrução completa de um motor pode implicar numa dificuldade igual a 9. Os consertos básicos levam pelo menos alguns turnos para
    serem completados. Os mais complexos envolvem os resultados de uma ação prolongada que dura pelo menos 10 minutos para cada sucesso necessário. Uma falha crítica indica que o personagem só perdeu tempo na tentativa, ou danificou uma peça nova, ou que tornou
    o problema ainda mais sério.

  • Pesquisa [Inteligência + Acadêmicos/Ocultismo/Ciências]: A pesquisa inclui a investigação de fatos históricos em bancos de dados, a busca de referências obscuras em documentos antigos
    ou até mesmo a tentativa de se descobrir o nome verdadeiro de um Matusalém. Seja qual for o caso, o número de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais óbvios são descobertos, enquanto mais sucessos fornecem detalhes adicionais. O Narrador pode determinar um grau de dificuldade elevado para uma pesquisa de dados muito obscuros. Uma falha crítica pode significar que o seu personagem
      não conseguiu descobrir nada, ou que ele descobriu informações completamente falsas.
  • Rastrear [Percepção + Sobrevivência]: Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas físicas que elas deixam. A descoberta de pegadas, galhos quebrados, trilhas de sangue ou outras evidências físicas leva o rastreador direto ao objeto da busca. Seguir pistas como essas é uma ação padrão; sucessos múltiplos proporcionam mais informações, como a velocidade de deslocamento do alvo, seu peso aproximado, o número de pessoas que estão sendo seguidas etc. A presa pode cobrir os seus rastros se for bem sucedida num teste de Raciocínio+Sobrevivência. Cada sucesso neste teste acrescenta um grau de dificuldade para rastreá-la. Clima desfavorável, más condições de rastreamento (ruas das cidades, Elísio) e falta de tempo também aumentam a dificuldade do rastreamento. Uma falha crítica indica que o seu personagem não só perde o rastro, como destrói os sinais físicos da passagem do alvo. 

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