quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

AÇÕES SOCIAIS

Estes sistemas abrangem as tarefas que envolvem os três Atributos Sociais (Aparência, Manipulação e Carisma). Em geral, dá-se mais ênfase à interpretação do que aos testes das Perícias Sociais para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma interação social. O Narrador pode optar por ignorar os sistemas Sociais sempre que um jogador demonstrar uma qualidade de interpretação excepcionalmente boa, ou desastrosamente ruim.


  • Boêmia [Carisma+ Empatia]: Você é capaz de influenciar os outros (sobretudo fontes em potencial) a relaxarem e se divertirem. Para isso, pode ser necessário proporcionar alguma distração ao futuro aliado, soltar a língua de algum informante ou conquistar parceiros de bebedeira que venham em seu auxílio quando começar uma briga. A dificuldade é igual a 6 (a maioria das pessoas pode ser persuadida a relaxar, independentemente de sua inteligência ou vontade), mas pode ser mais elevada no caso de grupos grandes (ou mal-humorados). Algumas Naturezas (Bom Vivant, Ranzinza) também podem influir no grau de dificuldade do teste. Uma falha crítica pode indicar que o seu personagem não passa de um grosseirão desagradável, ou as pessoas podem começar a perguntar por que ele nem tocou na comida e na bebida.
  • Credibilidade [Manipulação/Percepção+Lábia]: O Talento Lábia é usado em conjunto com Manipulação quando se está preparando um golpe, e com a Percepção nas tentativas de detectá-lo (os golpes podem variar desde personificar uma autoridade ao uso de documentos forjados). Todas as partes envolvidas, seja na detecção da mentira, seja na sua perpetração, fazem o teste adequado (dificuldade 7). Os investigadores da fraude devem obter resultados mais altos do que os perpetradores para serem capazes de detectar o logro. Credenciais falsas e outros artifícios convincentes podem aumentar a dificuldade para se desmascarar a farsa, enquanto o trabalho em equipe pode ajudar a revelar o golpe. Podem ser necessários vários testes de invasão e/ou pirataria de dados para se conseguir desmascarar completamente uma fraude bem elaborada. Se o seu personagem for o golpista e você sofrer uma falha crítica, o plano todo cai por terra.
  • Tagarelice [Manipulação + Lábia]: Quando não houver tempo para sutilezas, engane-os com um monte de conversa fiada. Um alvo pode ser completamente dominado com uma sucessão rápida de meias-verdades quase críveis. Com um pouco de sorte, o alvo acreditará em qualquer coisa que lhe for dita, só para se ver livre da tagarelice — ou ficará tão aborrecido que irá ignorar o seu personagem por completo. Este é um teste de ação resistida — Manipulação+Lábia do seu personagem contra a Força de Vontade do alvo. A dificuldade dos dois testes costuma ser igual a 6 e aquele que obtiver o maior número de sucessos vence. Se houver um empate, será preciso mais tagarelice. Uma falha crítica indica que o seu personagem passou dos limites, desperdiçando conversa e deixando o alvo zangado.  
  • Interrogatório [Manipulação + Empatia/Intimidação]: Qualquer pessoa pode fazer perguntas, mas com a Habilidade de Interrogatório você faz perguntas e obtém respostas à força. Interrogar alguém com calma (Manipulação + Empatia) significa fazer perguntas estratégicas, elaboradas para revelar fatos específicos. Este método envolve um teste de ação resistida entre a Manipulação+Empatia do seu personagem e a Força de Vontade do alvo. Os dois testes são feitos, em geral, contra uma dificuldade igual a 6. Os testes são realizados em momentos chave durante a investigação, de tempos em tempos, ou no final da sessão de interrogatório. já um interrogatório violento (Manipulação +Intimidação) significa submeter o corpo ou a mente da vítima a torturas, até que ela revele o que sabe. Esta é uma ação resistida entre a Manipulação+Intimidação do seu personagem, contra o Vigor +3 ou a Força de Vontade do alvo (o que for maior). Os testes são feitos a cada minuto ou a cada turno, dependendo do tipo de tortura utilizado. O alvo perde um nível de vitalidade por turno de tortura física, ou sofre a perda temporária de um ponto de Força de Vontade por turno de tortura mental. O efeito combinado da tortura física e mental tem resultados devastadores. Uma falha crítica pode resultar na destruição do corpo ou da mente da vítima. Dois ou mais interrogadores podem trabalhar em conjunto, somando os seus sucessos, mesmo que um deles esteja usando a Empatia e o outro a Intimidação (o velho truque do "tira bonzinho e tira malvado"). Qualquer que seja o método de interrogatório utilizado, se você obtiver mais sucessos nos testes de ação resistida, o alvo divulgará informações adicionais para cada sucesso a mais de diferença. Se os seus sucessos extras excederem a Força de Vontade permanente da vítima, ela se rende por completo e revela tudo o que sabe. O alcance e a relevância das informações conseguidas ficam a cargo do Narrador (com frequência, os detalhes são distorcidos para refletir aquilo que o alvo sabe, ou por aquilo que ele pensa que seu algoz quer ouvir).
  • Intimidação [Força/Manipulação + Intimidação]: A Intimidação tem dois efeitos: o efeito passivo não envolve nenhum teste: ele simplesmente garante bastante espaço livre para o seu personagem, seja num ônibus ou num restaurante. Quanto mais alto for o seu nível de Intimidação, mais espaço lhe abrirão. A aplicação ativa da intimidação funciona por meio de sutilezas ou de ameaça declarada. A sutileza se baseia em uma ameaça velada (perda de emprego, acusação indevida, dor e agonia na velhice) Faça um teste de ação resistida usando Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 6 para ambos); o alvo deve obter mais sucessos ou ficará completamente acuado. A forma flagrante de intimidação envolve uma ameaça física direta. Neste caso, você pode fazer um teste resistido de Força + Intimidação (dificuldade 6) contra a Força de Vontade ou contra a Força + Intimidação do alvo (o que for mais alto). Com uma falha crítica, seu personagem fica com cara de bobo e não impressiona mais nenhum dos presentes pelo restante da cena.
  • Oratória [Carisma + Liderança]: Dos discursos inflamados de um general, às lisonjas e promessas mentirosas dos políticos, a capacidade de influenciar as massas emocionalmente cria e destrói impérios. Quando o seu personagem estiver falando para uma audiência, seja numa reunião de diretoria ou diante de uma multidão, faça um teste de Carisma + Liderança. A dificuldade normal é 6, mas o Narrador pode aumentá-la se a plateia for muito numerosa, cínica, desinteressada ou claramenre hostil. Ou a oratória atinge o público, ou simplesmente não funciona — isto é, ou seu personagem se dá bem, ou fracassa. Uma falha crítica pode indicar que seu personagem destruiu a própria reputação, ou que ele foi atacado pela platéia. Se o personagem tiver tido tempo de preparar o discurso com antecedência, o Narrador pode fazer o teste usando os seus níveis de Inteligência+Expressão {dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a dificuldade do teste de Carisma+Liderança será reduzida em um ponto. Um fracasso não tem nenhuma consequência, mas uma falha crítica aumenta o grau de dificuldade do teste de Carisma Liderança (o personagem comete uma gafe durante o discurso).
  • Atuação [Carisma + Performance]: Os vampiros são, sem dúvida, criaturas vaidosas e alguns dentre eles são atores, poetas, músicos, ou outro tipo de exibicionísta. Quando o personagem estiver atuando ao vivo diante de uma platéia, faça um teste de Carisma+Performance (dificuldade 7). Como no caso da oratória, a predisposição da platéia pode aumentar o grau de dificuldade, assim como a complexidade da atuação. Um sucesso indica uma apresentação passável, nada digna de nota, mas cada sucesso adicional pode transformar o espetáculo num evento memorável, que será apreciado até pela platéia mais exigente. Uma falha crítica, por sua vez, significa que o personagem esquece as falas, toca a tecla errada ou se atrapalha de alguma outra maneira.
  • Sedução [variável]: Os vampiros são mestres na arte da sedução, pois com frequência o seu sustento depende da sua capacidade de persuadir alguma presa a aceitar um relacionamento mais íntimo. Cada situação e o estilo da sedução determinam a Habilidade a ser utilizada. Uma sedução envolve" várias Habilidades e é um processo que ocorre em etapas e, a não ser que a pessoa seja bem sucedida em todas elas, todo o processo fracassará: 
    • Primeiro teste (cantada inicial): O jogador faz um teste de Aparência+Lábia contra uma dificuldade igual ao Raciocínio+3 do alvo. Cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada de dados do vampiro para o segundo teste. Uma falha significa que o alvo expressa seu desinteresse e uma falha crítica significa que o alvo pode ficar aborrecido ou bravo.
    • Segundo teste (troca de elogios): O jogador faz um teste de Raciocínio+Lábia contra uma dificuldade igual à Inteligência+ 3 do alvo. Novamente, cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada de dados do vampiro para o último teste. Se o teste fracassar, o alvo interrompe o contato, mas pode ser receptivo a uma abordagem posterior (afinal de contas, a primeira impressão foi boa).
    • Terceiro teste (intimidades): O jogador faz um teste de Carisma + Empatia contra uma dificuldade igual à Percepção do alvo+3. Se o terceiro teste for bem sucedido, o alvo se enamora do personagem e concorda em acompanhá-lo a um local mais reservado.
    • O que acontece a seguir fica por conta da interpretação, sem a necessidade de testes, mas entre as várias implicações possíveis, com certeza o vampiro irá beber de sua vítima. Se o teste resultar numa falha crítica, a vítima vai acabar atirando a bebida na sua cara.
 

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