MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIAMuitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance.
As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do
Narrador). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de Longo Alcance, na pág. 214.
As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do
Narrador). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de Longo Alcance, na pág. 214.
- Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do personagem, e ele precisa ter l ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.
- Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido ao recuo da arma. Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo.
- Exemplo:
- Kincaid descarrega um pente inteiro de sua AK-47 contra o ancião que se aproxima. O jogador faz um teste de Destreza (4) +Armas de Fogo (3)+10 (pela manobra). O teste é feito contra uma dificuldade de 8 (6 pela proximidade + 2 pelo recuo). Ele obtém um total de seis sucessos e o ancião não se esquiva. O jogador agora faz uma jogada de avaliação de dano com 12 dados, sendo 7 (o dano básico de um fuzil de assalto)+ 5 (pelas sucessos). O pente é esvaziado completamente.
- Este ataque só é possível se o pente de munição da arma estiver, no mínimo, com a metade da carga.
- Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do atacante para atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a seguir. Um personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os ataques com armas de fogo realizados por um defensor que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a dificuldade relacionada for + l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu personagem se esconder por trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem que forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade aumentada em +1.
Observe que as dificuldades para dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que está deitado têm a dificuldade aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a dificuldade aumentada em +2.
Tipo de Cobertura ............................................Aumento na Dificuldade
Leve (deitado de bruços) ............................................+ l
Boa (por trás de um muro) ..........................................+2
Superior (somente a cabeça exposta) ..........................+3
- Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da arma.
Precisão: Especial Dano: Conforme o tipo da Arma
- Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma dificuldade de 4.
- Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um conjunto de ações múltiplas.
- Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser cobertos com esta manobra. O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se
houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse tipo é aumentada em + 1.
Precisão: +10 Dano: Especial
- Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para
realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Armas de Longo Alcance. A dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de
dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.
Precisão: +2 Dano: Tipo da arma
- Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com redução da parada de dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de
tiro de cada arma.
Precisão: Especial Dano: Tipo da arma
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