- Escalar [Destreza + Esportes]: Quando seu personagem testar escalar algum tipo de superfície inclinada (uma árvore, um penhasco ou um prédio), faça.um teste de Destreza + Esportes. O ato de Escalar é uma ação prolongada típica. Para uma escalada regular com apoios para as mãos e sem maiores complicações, seu personagem move-se 3 metros para cada sucesso. O Narrador deverá ajustar essa distância de acordo com o grau de dificuldade da escala (mais fácil: 4,5 metros por sucesso; mais difícil: 1,5 metro por sucesso). A velocidade da escalada depende da rugosidade da superfície, do tipo de superfície e, em menor grau, das condições climáticas. Uma escalada curta porém difícil pode ter o mesmo grau de dificuldade de uma escalada longa, mas fácil. A ação prolongada dura até que você tenha acumulado sucessos suficientes para alcançar a altura desejada. Uma falha crítica num teste de escalada pode ser um problema sério; seu personagem pode simplesmente escorregar ou ficar paralisado, ou então pode cair. Se o personagem acionar o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou criar espinhos de ossos através do poder da Vicissitude de Moldar os Ossos, todos os tipos de escalada terão seu grau de dificuldade diminuído em 2 pontos.
- Dirigir Ousadamente [Destreza/Raciocínio + Condução]: Não é necessário fazer um teste de Condução para dirigir um carro em condições normais, desde que o seu personagem tenha pelo menos um ponto na Perícia Condução. Entretanto, o mau tempo, a velocidade do veículo, obstáculos na pista e manobras complexas são capazes de desafiar os motoristas mais hábeis. As dificuldades específicas em consequência desses fatores ficam inteiramente a cargo do Narrador, mas elas deveriam ser aumentadas conforme as condições se tornem mais perigosas. Por exemplo, dirigir sob chuva pesada acrescenta + l ao grau de dificuldade, mas se você estiver dirigindo rápido para tentar escapar de perseguidores, a dificuldade aumenta para +3. Do mesmo modo, manobrar em meio ao tráfego intenso implica num aumento de + l, mas se a isso se somar à alta velocidade para escapar de uma perseguição, o grau de dificuldade sobe para +3. Um fracasso no teste
indica que há problemas e gera a necessidade de um outro teste
para verificar se o motorista foi capaz de evitar uma colisão ou se perdeu o controle. Os personagens que estejam conduzindo um veículo e que não tenham nenhum ponto na Habilidade apropriada, precisam fazer um teste para quase todas as mudanças de direção ou de
procedimento. Uma falha crítica pode significar que o veículo capota ou coisa pior.
Como os carros diferem bastante conforme o modelo — alguns são projetados para serem velozes, outros mais seguros — fornecemos uma tabela para ajudá-lo a calcular o grau de dificuldade de qualquer manobra. De um modo geral, para cada 20 km/h acima da velocidade segura de condução de um veículo, o grau de dificuldade de uma manobra aumenta um ponto. Proezas muito ousadas e más condições da pista também aumentam a dificuldade proporcionalmente. O número máximo de dados que um motorista pode ter em sua parada de dados quando estiver dirigindo é igual à manobrabilidade do veículo. Trocando em miúdos, mesmo o melhor motorista terá mais problemas para manobrar um caminhão tanque do que teria se estivesse dirigindo uma Ferrari.
- Carga [Força]: Carregar equipamentos para estar preparado para qualquer circunstância é uma tentação quase irresistível, mas o Narrador deve tornar difícil a vida dos personagens que costumam levar verdadeiros arsenais consigo, para qualquer lugar onde forem. Um personagem é capaz de carregar/transportar um total de 12,5 kg por ponto de Força sem que isso acarrete qualquer penalidade. A disciplina Potência soma-se à Força efetiva do personagem. Se um personagem exceder este total, todas as ações que envolvam perícias físicas incorrerão automaticamente num acréscimo de + 1 na dificuldade devido ao acréscimo de peso. Além disso, cada 12,5 kg acima do limite corta pela metade a movimentação básica do personagem. Se um personagem estiver carregando um peso total igual ao dobro daquele permitido pelo seu parâmetro de Força, ele não será capaz de se movimentar. Este sistema serve apenas como orientação, portanto não é necessário fazer um inventário da carga de seu personagem cada vez que ele pegar uma caneta.
- Caçada [Percepção]: Caçar faz parte da natureza dos vampiros. Para cada hora que o vampiro gasta à procura de uma presa humana, permita que o jogador faça um teste de Percepção contra um grau de dificuldade determinado pelo ambiente no qual estiver caçando.
Área.........................................................Dificuldade
Bairro miserável/Curral ..................................................4
Classe baixa/Bairro boêmio ............................................5
Centro da cidade .............................................................6
Bairro industrial .............................................................6
Subúrbio ........................................................................7
Área fortemente policiada ...............................................8
- Um sucesso indica que ele encontrou e subjugou uma presa, de uma maneira adequada ao vampiro e à área (talvez ele tenha seduzido uma fonte, ou entrado sorrateiramente numa casa onde todos dormiam, ou simplesmente emboscado e atacado a vítima). Ele pode, então, alimentar-se com uma quantidade de pontos de sangue igual ao resultado obtido ao lançar um dado. Um fracasso neste teste de Percepção indica que ele gastou aquela hora com buscas infrutíferas, enquanto uma falha crítica indica alguma complicação (talvez o personagem mate uma fonte acidentalmente, ou pegue alguma doença, invada o domínio de um Membro rival, ou seja atacado por uma gangue de rua). Se uma falha crítica realmente acontecer, passe para o modo de interpretação e deixe que o personagem tente achar uma maneira de sair da enrascada. Se o personagem apanhar a presa mas tiver uma quantidade de pontos de sangue em seu corpo inferior a 7 menos o seu Autocontrole, é necessário fazer um teste de frenesi (pág. 228), para ver se ele consegue controlar sua fome. Se o jogador fracassar neste teste, o personagem continua a sugar o sangue da fonte até ficar completamente saciado (até preencher o seu total de pontos de sangue), a vítima morre pela perda de sangue ou o vampiro consegue readquirir o controle de si mesmo de alguma maneira. Se ocorrer uma tragédia, o vampiro pode vir a perder Humanidade. O Antecedente Fama reduz a dificuldade dos testes de caçada em um grau por ponto de Fama (até um mínimo de 3), enquanto o Antecedente Rebanho adiciona um dado por ponto de Antecedente (desde que o rebanho possa ser encontrado naquela área). Porém, os Narradores podem aumentar o grau de dificuldade da caçada para os vampiros que sejam particularmente desumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, vampiros com menos de 4 pontos de Humanidade ou menos), uma vez que tais monstros sentem muita dificuldade de misturar-se à multidão.
- Invasão [Destreza/Percepção + Segurança]: A invasão inclui entrar à força, despistar sistemas de segurança, arrombar fechaduras, cofres — e evitar que outros façam o mesmo. Quando estiver tentando evitar um sistema de segurança ativo, você precisa ser bem sucedido no primeiro teste que fizer; o fracasso irá disparar quaisquer alarmes que houver (porém pode-se fazer várias tentativas para abrir travas manuais). À dificuldade dos testes de Invasão pode variar de 5 (fechadura padrão) a 10 (Forte Knox), dependendo da complexidade do sistema de segurança (o Narrador decide o grau de dificuldade). Algumas tarefas podem exigir um nível mínimo na Perícia Segurança, para que o personagem tenha alguma chance de sucesso (por exemplo, com Segurança l você poderia abrir uma fechadura simples, mas não arrombar um cofre). Além disso, a maioria das invasões depende da disponibilidade de um jogo de gazuas ou outras ferramentas apropriadas. Numa falha crítica, a tentativa atrapalhada de invasão do personagem tem resultados desastrosos. A instalação de medidas de segurança é uma ação padrão, mas os sucessos múltiplos obtidos durante o processo aumentam a qualidade do sistema (basicamente, por somarem-se ao grau de dificuldade para desligá-lo).
- Saltar [Força ou Força + Esportes no caso de um salto com impulso]: Os testes de salto costumam ser feitos contra um grau de dificuldade igual a 3. Cada sucesso obtido num teste de salto lança seu personagem a uma distância de 60 cm na vertical, ou l,20 metro na horizontal. Para ser bem sucedido no salto, o personagem deve percorrer uma distância maior do que aquela que existe entre ele e seu alvo. Um fracasso significa que ele não conseguiu saltar a distância necessária, mas o jogador pode fazer um teste de Destreza + Esportes (com uma dificuldade típica igual a 6) e, se for bem sucedido, isso permitirá que o personagem se agarre à borda ou qualquer outra saliência durante a queda. No caso de uma falha crítica, seu Personagem pode tropeçar nos próprios pés, pular direto contra um muro ou cair rumo ao seu destino.
Se o jogador for bem sucedido em um teste de Percepção + Esportes (dificuldade 6, pelo menos três sucessos) antes de tentar
saltar, ele poderá saber qual a quantidade exata de sucessos necessários para que ele seja bem sucedido no salto. - Erguer/Quebrar [Força]: A tabela a seguir indica a Força mínima necessária para se erguer ou destruir várias coisas de diferentes pesos sem precisar de uma jogada de dados. Os personagens com níveis baixos de Força podem fazer um teste quando quiserem afetar um peso maior do que o correspondente ao seu nível de Força. Este teste não se baseia na Força física, mas sim na Força de Vontade e tem dificuldade igual a 9. Cada sucesso eleva a Força efetiva do personagem em um nível na tabela a seguir. Os pontos do personagem na Disciplina Potência também se somam à sua Força efetiva
- Abrir/Fechar [Força]: Abrir uma porta na base da força bruta exige um teste de Força com dificuldade 8, dependendo do material da porta. Para abrir ou fechar uma porta interna padrão
com um empurrão, só é necessário um sucesso. Uma porta reforçada geralmente requer cinco sucessos, enquanto a porta de um cofre pode precisar de dez sucessos ou mais. Estes sucessos podem ser encarados como resultado de uma ação prolongada. Embora seja possível (e recomendável) trabalhar em grupo, sempre é possível que um único indivíduo consiga forçar uma porta por meio de golpes repetidos. E evidente que uma porta que não. esteja trancada pode ser aberta sem a necessidade de se recorrer à força. Uma falha crítica provoca um nível de vitalidade de dano normal no ombro do seu personagem.
Algumas portas (portas metálicas de cofres e afins) podem exigir uma Força mínima mesmo para se fazer uma tentativa. A Disciplina Potência possibilita sucessos automáticos nos testes. - Perseguição [Destreza +Esportes/Condução]: Os vampiros sempre têm de perseguir suas presas aterrorizadas e, às vezes, eles próprios têm de fugir. Em geral, as perseguições podem ser resolvidas automaticamente, utilizando-se as fórmulas para cálculo do deslocamento (pág. 200); se um dos envolvidos for claramente mais rápido do que o outro, o mais rápido acaba alcançando o mais lento, ou escapando dele. No entanto, se dois personagens tiverem uma velocidade igual ou praticamente idêntica, ou se um personagem mesmo sendo mais lento conseguir despistar o mais rápido ou chegar a um lugar seguro antes de ser agarrado, use o sistema a seguir. A perseguição básica é uma ação prolongada. O alvo começa com um certo número de sucessos extras, baseados na sua distância do perseguidor, distribuídos como se segue: a pé, um sucesso para cada dois metros de dianteira sobre os perseguidores; em veículos, um sucesso para cada 10 metros de dianteira sobre os perseguidores. Nas perseguições que envolvem vampiros e mortais, lembre-se de que os mortais se cansam, mas os vampiros não. O alvo e seus perseguidores fazem o teste apropriado (dependendo do tipo de perseguição) a cada turno, somando os novos sucessos àqueles obtidos nos turnos anteriores. Quando o perseguidor acumular um total de sucessos maior do que o do alvo, ele o alcança e pode realizar outras ações para finalizar a caçada. A medida que o alvo vai acumulando sucessos, ele se distancia cada vez mais de seus perseguidores e pode usar essa dianteira para despistá-los. Cada sucesso que a presa acumula acima do total do perseguidor incide sobre o grau de dificuldade de todos os testes de Percepção que o perseguidor tem de fazer para continuar na cola do alvo, aumentando-o em +1. O Narrador pode exigir que o perseguidor faça um teste de Percepção a qualquer momento (mas, no máximo, uma vez por turno). Se fracassar neste teste, considera-se que o alvo escapuliu (no meio da multidão, ou por uma transversal). No caso de uma falha crítica, o perseguidor perde a presa definitivamente. Se a presa sofrer uma falha crítica, significa que ela tropeça, ou acaba em um beco sem saída.
- Sombra [Destreza+Furtívidade/Condução]: Seguir alguém como uma sombra significa que o seu personagem está com o alvo sob controle, sem necessariamente apanhá-lo e sem ser percebido por ele. O jogador cujo personagem é o alvo pode fazer um teste de Percepção+Prontidão sempre que houver a possibilidade dele vislumbrar seu perseguidor (o Narrador determina quando essa oportunidade aparece); o jogador do perseguidor, por sua vez, contrapõe-se a isso com um teste de Destreza+Furtividade (ou Destreza+Condução, se o Sombra estiver em um veículo). A dificuldade para ambos os testes é igual a 6, mas pode ser modificada para mais ou para menos, de acordo com as condições (grandes aglomerados de pessoas, ruas desertas etc). Para conseguir reparar em seu perseguidor, o alvo precisa obter pelo menos um sucesso a mais do que sua Sombra. Agentes Sombra que tenham treinado em conjunto podem combinar os resultados de seus testes individuais em um único total de sucessos.
- Esgueirar-se [Destreza+Furtividade]: Em vez de lutar a todo momento, seu personagem pode usar de furtividade e astúcia. Ao tentar esgueirar-se, um personagem deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, como uma ação resistida contra os testes de Percepção+Prontidão de qualquer pessoa capaz de notar sua passagem. A dificuldade dos dois testes é igual a 6 e, a menos que os observadores obtenham mais sucessos do que o personagem que está tentando se esgueirar, este conseguirá passar sem ser notado.
Ruídos, equipamento inadequado, falta de cobertura ou grupos grandes de observadores podem aumentar a dificuldade do teste de Furtividade. Instrumentos de segurança, esquadrinhadores de terreno, ou um número elevado de pontos de vantagem podem acrescentar dados aos testes de Percepção+Prontidão. Uma falha crítica significa que o personagem tropeça justamente sobre uma das pessoas que ele está tentando evitar, caminha acidentalmente a descoberto, ou realiza algum outro ato óbvio que o delata. Observe que os vampiros usando a Disciplina Ofuscação (página 166) talvez não precisem fazer nenhum desses testes. - Nadar [Vigor+Esportes]: Admitindo-se que seu personagem saiba nadar (para isso é preciso um ponto em Esportes), a habilidade para percorrer grandes distâncias a nado ou nadar durante
um período longo de tempo depende dele ser nem sucedido em testes de natação com um grau de dificuldade determinado pelas condições da água. Afinal de contas, embora os vampiros não se afoguem, eles não passam de cadáveres, portanto têm pouca flutuabilidade. O primeiro teste só será necessário após a primeira hora de atividade contínua e um único sucesso basta. Se ocorrer um fracasso, o personagem perde terreno — quem sabe uma corrente o tenha tirado da rota. Se sofrer uma falha critica, ele começa a afundar, ou talvez dê de frente com um tubarão nada amistoso. Se um vampiro estiver em águas rasas durante o dia, ele sofrerá o dano causado pela luz solar (assuma que um vampiro submerso desfruta de uma proteção equivalente à de nuvens carregadas).
- Arremessar [Destreza + Esportes]: Objetos com massa menor ou igual a um quilo e meio (facas, granadas etc) podem ser arremessados a uma distância igual a Força x 5 metros. Para cada quilo a mais que um objeto tenha, essa distância é encurtada em cinco metros (objetos muito pesados não vão muito longe). Desde que a massa de um objeto não reduza a sua distância de arremesso a zero, seu personagem pode pegá-lo e arremessá-lo. Se um objeto
puder ser erguido, mas a sua massa reduzir a distância de arremesso a zero, o personagem conseguirá, no máximo, jogá-lo para o lado por mais ou menos um metro. E obvio que se um objeto não puder ser erguido, ele não poderá ser arremessado (consulte o parágrafo Erguer/Quebrar", na página 202).
O Narrador pode reduzir a distância de arremesso de qualquer objeto que seja muito volumoso, ou aumentá-la no caso de objetos aerodinâmicos. Para arremessar um objeto com algum grau de precisão é preciso fazer um teste de Destreza + Esportes contra uma dificuldade igual a 6 (para a metade do alcance máximo) ou 7 (de metade do alcance máximo até o alcance máximo). Este grau de dificuldade pode ser ajustado conforme as condições do vento e
outras variáveis ao gosto do Narrador. Numa falha crítica, o seu personagem pode derrubar o objeto ou atingir um companheiro.
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