quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

AÇÕES AUTOMÁTICAS

As ações automáticas envolvem uma decisão do personagem de realizá-las, mas na maioria das vezes não dependem de um teste com dados. As ações descritas a seguir são as ações automáticas
mais comuns, mas o Narrador pode decidir incluir outras que considerar automáticas, como melhor lhe convier.


  • Uso do Sangue (Cura, Incremento de Atributos etc.): Os personagens vampiros podem usar o sangue para curar-se. Para fazê-lo, o personagem não pode fazer mais nada além de concentrar-se durante um turno inteiro. Ele pode tentar curar-se enquanto realiza outras ações, mas para consegui-lo precisa ser bem sucedido num ato reflexo de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Um fracasso neste teste significa que o vampiro perde todos os pontos de sangue gastos sem obter o efeito desejado, enquanto uma falha crítica faz com que ele perca um ponto de sangue e um nível de vitalidade a mais. Usar o sangue para aumentar os Atributos Físicos ou fortalecer as Disciplinas pode ser feito automaticamente, sem a necessidade de concentração. A geração à qual o personagem pertence determina a quantidade de vitae que ele pode gastar por turno (pág. 139).
  • Ficar de Pé: Depois de uma queda, é preciso um turno para se levantar sem que seja necessário fazer um teste. Se um personagem quiser levantar-se e ficar de pé durante o mesmo turno em que estiver realizando outra ação, isso será encarado como uma situação de ações múltiplas (veja "Ações Múltiplas", à página 192) e para consegui-lo é necessário ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 4).
  • Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando,  marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete metros  por rumo. Se marchar, poderá mover-se (12 + Destreza) metros por turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20+ [ 3 x Destreza]) metros por turno.
    Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade máxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra ação (veja mais detalhes na página 209). Eles também podem querer mover-se
    enquanto estão realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ação.
    Observe que os personagens que estiverem feridos não podem mover-se à velocidade máxima (pág. 206).
  • Preparar uma Arma: Isso tanto pode significar sacar uma arma. como recarregá-la com um pente de balas preparado. Na maioria dos casos, não há necessidade de nenhum teste, desde que o personagem não realize nenhuma outra ação naquele turno. Se quiser preparar uma arma enquanto estiver realizando alguma outra ação no mesmo turno, o jogador precisa diminuir sua parada dedados (veja "Ações Múltiplas", na página 192) e fazer um teste de Destreza + Armas Brancas ou Armas de Fogo (dificuldade 4), para ver se será bem sucedido na tentativa de preparar a arma.
  • Dar a partida num Carro: Esta ação não requer nenhum Teste.
  • Ceder a Vez: O personagem permite à pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ação (pág. 207). Ele ainda poderá realizar sua própria ação no final desse turno. Se todos os personagens (dos jogadores e do Narrador) cederem a vez durante um turno, ninguém faz nada nesse turno.  

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