quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

LISTA DE ARMAMENTOS

Nenhum jogo de RPG está completo sem uma lista de “Brinquedos” legais com os quais os jogadores possam equipar seus personagens. No entanto, cada designer de jogo tem de determinar um limite entre o “mínimo” e o “exaustivo” para uma lista. Assim, essa sessão cobre principalmente os equipamentos que requerem características, tais como armas.

Uma coisa para se ter me mente com o equipamento dessa natureza é que muitos são completamente ilegais bem como restritos. Narradores e Avaliadores, não tenham vergonha de dizer “NÃO” a um jogador se ele apresentar um plano absurdo para armar seu circulo com Rifles e metralhadoras com calibres 50. Vampiro é um jogo de horror, não um filme de ação do Rambo.


Armas de Fogo

Revólveres

São armas de fogo de repetição, de porte individual, normalmente um só cano e com calibres variados. O depósito de cartuchos do revólver é constituído por um tambor ou cilindro giratório. Sua capacidade de disparos realizados são substituídos pela eficácia, mas em geral são armas caras e exóticas atualmente. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 3, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Smith & Wesson M640.38435B12
Smith & Wesson M686.357M526J30
Colt Anaconda.44626J30
Colt Python.357M526J30
Ruger Redhawk.44626S50
Voss BC.22M438J20



Pistolas Leves

Esta designação cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou médio comumente encontradas, desde armas padrão da polícia a 9mm. São as mais utilizadas por ladrões e gangues de rua por seu fácil contrabando e venda facilitada. (Recursos ● à ●●●)

Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Glock 179mm4417J20
Walther PPK.380ACP437B15
Heckler & Koch P7M139mm4413B20
Heckler & Koch USP9mm4415J30
SigSauer P2269mm4415J25
Hammerli M280 Target.22LR255J30


Pistolas Pesadas

Esta designação cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clássica .45. Estas armas usam munição de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Devido a seu alto poder de fogo são as pistolas mais caras e de difícil obtenção pelas massas. (Recursos ●●● à ●●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com influência (polícia) 4, influência (ruas) 4 ou influência (submundo) 3 
Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se atingirem o alvo. ( sucesso indica que o alvo recebe um nível a mais de dano).

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
M1911.45ACP537J25
Glock 22.40S&W5315J25
SigSauer P220.45ACP537J30
Glock 2010mm3415J25
Heckler & Koch P7M10.40S&W5310B20



"Barra Pesada"

Estas armas são o sonho de consumo de todo ladrão e as mais utilizadas por Agentes Federais e alguns mafiosos. Difícil comercialização e controle extremamente rígido são os fatores que separam “pistolas pesadas” das “Barra Pesada”. (Recursos ●●● à ●●●●, Influência (Qualquer Uma) ●●)

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Magnum Desert Eagle.50AE717J30
Cassull.454716J40
Linebaugh.475716J40


Submetralhadoras Leves

Estas armas são muito poderosas e atiram uma rápida sequência de balas em um tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira não é tão importante quanto a capacidade de atingir vários alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas não podem ser vendidas com capacidade automática, devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade Reparos pode corrigir esta restrição. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mão pode atingir até cinco alvos se eles estiverem muito próximos entre si e a não mais de três metros da pessoa atirando). Totalmente automática (uma metralhadora de mão inflige um nível extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a não mais de 1,5 metros de distância).

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Ingram MAC-10*9mm41830J25
Mini-Uzi*9mm42120/30S25
Heckler & Koch MP-5*9mm42130S40
Skorpion.32ACP31515/20J20
TEC99mm41820/32S25
Spectre*9mm41830/50S25
Calico 950*9mm42150/100S25
TEC22*.22LR31530J20
Uzi*9mm42125/32S50
Heckler & Koch MP-5*10mm51530S45
Thompson M1928*.45ACP51520/100J50

Pistolas Automáticas

Assim como suas “primas” submetralhadoras, a única coisa que difere as pistolas automáticas de submetralhadoras é o tamanho do pente, elas só podem ser vendidas com a restrição de “ação automática”. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Glock 18*9mm41917/19J20
Beretta 93R*9mm41515/21J20
Steckin*9x18mm41518J20
Heckler & Koch VP-70z*9mm4918J30


Fuzis
Preferido por muitos caçadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de perfuração e quantidade de “estrago” são as armas mais caras e de difícil comércio. (Recursos ●●●● à ●●●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em áreas urbanas o porte é tido como crime. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munição de grosso calibre. note que a personagem deve especificamente adquirir tal munição para ganhar este benefício — Que não é incluso automaticamente quando usando um rifle).

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Remington M700.30-06815N300
Ruger 10/22.22LR4410/50N100
Browning BAR.30-06824N275
Remington M740.223735N275
Weatherby Mark V.460WM1013N300


Fuzis de Assalto

São armas leves, compõem os modernos exércitos mundiais que, se tornando o armamento de dotação individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso civil é tido como crime e sua venda é ilegal.

Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influência (Polícia) 5, Influência (Ruas) 5 ou Influência (Submundo) 4

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Steyr AUG*.22372130/42S200
M16*.22372020/30N200
Famas*.22372525S200
AK-74*5.45mm72030N200
SA-80*.22372020S200
Mini-14*.22371530S200
M-14*7.62mm81020N275
AK-477.62mmX39mm81030N250
Heckler & Koch G3*7.62mm61020N300
FN FAL*7.62mm81020N275


Escopetas

As mortais escopetas, mais conhecidas como “12”. Sua principal característica é a capacidade de atingir vários alvos com um único tiro, ou acertar uma ‘chuva’ de fragmentos em um único alvo. Sua venda não é ilegal, mas extremamente cara e muito bem controlada. (Recursos ●●●●)

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Ithaca M37 (Stakeout)calibre 12815S15
Remington 870calibre 12818S20
Mossberg M500calibre 12815N20


Escopetas Automáticas

NomeCalibreDanoCdTPenteOcultabilidadeAlcance
Fianchi Law 12calibre 12838S
Benelli M-3 Super 90calibre 12838S20
SPAS 12calibre 12838N20
Remington 1100calibre 12838N20
USAS 12*calibre 128610/20N20


Dano: Dano Básico causado por um disparo bem-sucedido.
Cadencia de Tiro (CdT): Numero máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Pente: Número de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados é considerado um tiro de longa distância.

* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automático para disparar rajadas de 3 tiros.



Armas de Apoio

Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar várias espécies de trajes à prova de balas, e penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.

Tipo de ArcoTraçãoForça MínimaAlcanceDanoPesoCusto
Arco Pequeno15Kg260m24,5Kg●●
Arco Grande30Kg390m37Kg●●●
Arco Composto*Especial3180m37Kg●●●●●
Balestra**50Kg+Especial100m37Kg●●●●●


* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando 15kg de força enquanto estiver apontando.

** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessórios de armas de fogo.

CranequinForça Mínima: 2Tempo para armar: 1 minuto
Pé de Cabra ou desmontávelForça Mínima: 3Tempo para armar: 15 segundos
Sem ajudaForça Mínima: 4Tempo para armar: 10 Segundos

Flechadas através do Coração

Para lançar uma flecha que atravesse o coração de um vampiro e, portanto, empalá-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (até um máximo de 10). 

* Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.

Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingiro coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.

Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.

Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um.

Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração), perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.

Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.


Armas de Arremesso

Dardos e Shuriken’s
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos.

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força -1B1

Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas são aerodinâmicas; as armas equilibradas para arremesso nem sempre são a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um tipo de arma na aplicação oposta). É possível arremessar uma faca ou machadinha de modo a não acertar o alvo usando a lamina, causando assim dano contundente ao invés de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1)

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +1B ou J1

Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o coração. Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatls, que possuem de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +2N2

Armas Brancas

Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas3,5 a 5 KgRasteira

Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria.

*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +2Armas Brancas1,2 a 3 KgBloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.

Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas0 a 2 KgPancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.

Bastão de Beisebol
Um bastão de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente à Força +1 do atacante. Também existem bastões mais pesados que custam $x+10; estes causam dano de Força +2. Os bastões de alumínio custam $x:2 mais que os de madeira da mesma qualidade.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +2Armas Brancas850g a 1,2 KgPancada Forte

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração e da qualidade.

Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Braço do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.

*Puxar o Braço do Oponente
Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar
nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.


Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

DificuldadeDanoHabilidadePeso
6Força +1Armas Brancas0 a 1 Kg


Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão. 

Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas. Uma faca de açougueiro avulsa custa $70. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave.

Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.

Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos floretes não tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, não é difícil afiá-las, e muitos Anciões Ventrue se recordam da época quando os cavalheiros portavam floretes devido à moda. Floretes e Espadins são usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e não podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a critério do Narrador).

Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba. De outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo) ●●●

DanoOcultabilidadeForça MínimaCusto
Força +2S1●●●


Sabres, Cimitarras e Katanas
Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber são de origem Européia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCusto
Força +2S2●● (Replica para Exibição), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espadas largas e Espadas longas
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada civilização numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina larga e pesada.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +3S2●●●●Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espada de Duas Mãos
Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos ( Se somando Força + Potência resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto que o balanço é tão importante quanto sua massa). 

Disponibilidade: Só é feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente do material usado e do ferreiro que a faz.

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +5I4●●●●●Destreza -2



Explosivos

Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a detonação. A fragmentação causa mais dano que a própria explosão. Granadas de fragmentação causam 12 dados de dano no epicentro da explosão, reduzido de 1 para cada metro de distância da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Forças Armadas.

Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão. Elas são, teoricamente, não-letais, mas não existe uma explosão “segura”. Granadas de concussão são o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano, reduzido em 1 para cara metro de distancia da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Forças Armadas.

Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de modo idêntico, exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao invés de explodirem. No entanto, a reação química que produz o gás também libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de “ativada” sofre 2 níveis de dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas granadas alcançam uma área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polícia.

Granada Fósforo Branco
Granadas Fósforo Branco, ou FB, são usadas através da queima de compostos de fósforo que não podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma quantidade de dano que as de Fragmentação, mas o dano da FB é agravado e continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno até consumir-se. Qualquer substancia inflamável (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em combustão a critério do Narrador. [s]Granadas de FB são extremamente difíceis de se adquirir e os Narradores podem se sentirem livres para negá-la arbitrariamente aos personagens.[/s]

Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Forças Armadas de alta patente (Influencia (Polícia / Militar 4+)

Outros

Soco Inglês
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.

Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.

Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se inútil.

Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.

Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.

DificuldadeDanoHabilidadePesoAlcanceOcultabilidade
54Armas de Fogo1 Kg10 metrosB


Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.


Bengalas-pistola
É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma Ithaca M-37, só que faz apenas um disparo.
Custo: (deve ser feita sob encomenda)


Armaduras

ClasseNivel de ArmaduraPenalidadeCusto
Classe 1 (Roupa Reforça)10●●
Classe 2 (Camisa Armadura)21●●●
Classe três (Colete a Prova de Balas)31●● ●●
Classe Quatro (Equipamento de Choque)42●●●●●
Classe Cinco (Armadura Completa)53●●●●●●

O nível da armadura é adicionado à parada de dados de absorção de dano do personagem contra o dano por contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas não protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras também subtraem um certo número de dados das paradas relacionadas à coordenação e agilidade de movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso está refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as áreas desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral será +1 ou +2).

Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absorção de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do sol. As armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.

Fontes: Vampiro a Máscara, Livro básico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador
RETIRADO DE: http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t2212-lista-de-armamentos

MANOBRAS DE COMBATE GERAIS


Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. A interpretação do combate é mais interessante se você conseguir visualizar os movimentos de seu personagem ao invés de reduzir a ação a simples testes com dados. A maioria dessas manobras requer uma ação para serem executadas.


MANOBRAS GERAIS

  • Abortando uma Ação: Desde que o seu personagem ainda não tenha agido no turno, você pode abandonar a ação previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As ações podem ser abortadas para serem substituídas por bloqueio, esquiva ou aparar. O personagem tem de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade, para poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. Quando um personagem pretende gastar Força de Vontade para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto no momento de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para abortar a ação são considerados atos reflexos, e não ações. (Veja as descrições de bloqueio, esquiva e aparar no parágrafo "Manobras Defensivas".)


  • Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a Percepção+Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de reagir e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque. No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados
  • Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total) costuma significar um aumento de + 2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão nenhuma precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados (pág. 149) e Olhos da Besta (pág. 173) anulam esta penalidade parcial ou completamente.
  • Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.
  • Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida (veja "Mover-se") e realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais como saltar ou rolar podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.
    • Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete metros por rumo. Se marchar, poderá mover-se (12 + Destreza) metros por turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20+ [ 3 x Destreza]) metros por turno.
      Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade máxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra ação (veja mais detalhes na página 209). Eles também podem querer mover-se
      enquanto estão realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ação.
      Observe que os personagens que estiverem feridos não podem mover-se à velocidade máxima

        
  • Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar
    • A Disciplina Rapidez permite que os vampiros realizem ações múltiplas sem essa penalidade. Veja os detalhes na descrição da Disciplina, na página 153.

  • Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do efeito de dano. O Narrador deveria considerar resultados especiais além de um simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e do alvo. 
Tamanho do Alvo .....................................Dificuldade Dano
Médio (membro, maleta) .........................+1 Sem modificador
Pequeno (mão, cabeça, computador) .......+2 +1
Preciso (olho, coração, fechadura)........... +3 +2

MANOBRAS DE COMBATE DEFENSIVAS


É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atingido durante o combate — é por isso que todo mundo faz testes de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no turno do personagem de seu oponente pela ordem de iniciativa, ou também pode abortar sua ação e optar por uma manobra defensiva. É preciso ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade ou gastar um ponto de Força de Vontade para poder abortar sua ação. Se o teste de Força de Vontade fracassar, o seu personagem terá de realizar a ação declarada previamente. 
Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, esquiva e aparar. Seu personagem pode defender-se contra praticamente qualquer tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o seu personagem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele.
Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar, e ele não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque.
Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:
A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente 
todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do
que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do ataque, mesmo que ela não o anule completamente.

  • Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha Fortitude ou esteja usando uma armadura.
  • Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva, muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos posteriormente (veja "Cobertura", na pág. 212).
  • Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante.
Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser desempenhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o turno do seu personagem (esmurrar e bloquear, atirar e esquivar-se,
aparar e atacar). Usar o sistema de ações múltiplas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante um turno além de simples 

Exemplo:
o golpe com as garras, e sua Destreza , (3) + Esquiva (3) duas vezes separadas para ela esquivar-se. O teste do ataque com as garras e reduzido em três dados (deixando-a com dois dados em sua parada de dados) porque Liselle estará desempenhando três ações. A primeira esquiva é reduzida em quatro dados (deixando-a com outra parada de dois dados), conforme as regras de ações múltiplas. A última esquiva ficará reduzida em cinco dados (deixando-a com apenas um dado na parada).

Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua parada de dados total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos. 
Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer ações, mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes múltiplos sofrem penalidades (veja "Oponentes Múltiplos", na pág. 211). 

Exemplo: 
Liselle gasta um turno inteiro esquivando-se. Com uma Destreza de 3 e uma Esquiva de 3, ela é capaz de esquivar-se de até seis ataques. jogador que interpreta Liselle joga seis dados contra o'
primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra o sexto. Naquele turno, Liselle não pode fazer nada além de se esquivar.
 

MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO

A seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à aprovação do Narrador). Todos os
ataques corpo-a-corpo infligem dano por contusão, a menos que se especifique algo em contrário. O dano infligido por ataques com armas brancas depende do tipo da arma (veja a Tabela de ArmasBrancas, na pág. 214). Ele é, tipicamente, do tipo letal, embora as clavas e outros instrumentos de ponta romba provoquem dano por contusão. 

  • Mordida: Esta manobra só está disponível para vampiros (ou outras criaturas sobrenaturais de dentes afiados, como os lobisomens). Uma manobra de mordida é uma mordida "de combate", destinada a causar dano e não sugar sangue. Uma mordida causa dano agravado. Para usar um ataque com mordida, o vampiro precisa primeiro ser bem sucedido numa manobra de chave, agarrar ou encontrão (veja a seguir). No turno que se segue ao ataque bem sucedido, o vampiro pode declarar que irá tentar dar a mordida e fará um teste usando os modificadores descritos a seguir. Como opção, um jogador pode declarar que a mordida de seu vampiro é um "Beijo" de ataque. Um Beijo é resolvido da mesma forma que uma mordida normal, mas não inflige níveis de dano de vitalidade. Depois de ligar-se para o Beijo, o vampiro pode começar a drenar o sangue da vítima com a velocidade normal, e a vítima ficará indefesa, como de costume, e não oferecerá resistência (veja detalhes na pág. 139). Depois do Beijo, um vampiro pode lamber os orifícios causados, fechando as feridas e assim removendo quaisquer evidências de que ele se alimentou.
Características: Destreza + Briga                 Dificuldade: NormalPrecisão: +1                                                  Dano: Força+1
  • Ataque com Garras: Este ataque só pode ser feito por vampiros que tenham o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou que desenvolvam esporões de ossos com o poder de Vicissitude Moldar os Ossos. Algumas outras criaturas sobrenaturais, como os lobisomens, também têm garras. Um ataque com garras inflige dano agravado (se forem Garras da Besta) ou dano letal (se for uma arma construída com a Vicissitude).
Características: Destreza + Briga                Dificuldade: NormalPrecisão: Normal                                         Dano: Força+1 
  • ChaveNum ataque bem sucedido, o atacante aplica uma chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um combatente pode infligir dano de Força automaticamente ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + Briga contra o oponente. Se o personagem que está tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os personagens continuam engalfinhados durante o próximo turno.
Características: Força + Briga                      Dificuldade: NormalPrecisão: Normal                                          Dano: Força
  • DesarmarPara acertar a arma de um oponente, o atacante precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à dificuldade (tipicamente 7). Se for bem sucedido, o atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos obtidos excederem o valor da Força do oponente, o oponente não recebe nenhum dano mas é desarmado. Uma falha crítica geralmente significa que o atacante derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.
Dificuldade: +1                                               Dano: Especial

  • AgarrarEste ataque não inflige dano, uma vez que o objetivo é mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nenhuma outra ação) até que obtenha um número de sucessos maior do que o do atacante.
Características: Força + Briga                              Dificuldade: Normal
Precisão: Normal                                                    Dano: Nenhum
  • ChuteOs chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos e elaborados. A dificuldade do ataque básico é a acrescida de  + 1. O ataque inflige uma quantidade de dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados posteriormente, a critério do Narrador, que pode aumentar o dano e/ou a dificuldade conforme a manobra cresça em complexidade.
    Habilidade: Briga                      Dificuldade: + l
    Precisão: Normal                       Dano: Força + l
  • Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre dificuldades de defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um máximo de +4).
  • Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à Força do personagem. O narrador pode ajustar a dificuldade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco: gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe
    de caratê.
Características: Destreza + Briga                     Dificuldade: Normal
Precisão: Normal                                                Dano: Força
  • RasteiraO atacante usa suas próprias pernas para derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido nu m teste de Destreza +
    Esportes (dificuldade 8) ou sofrerá uma "queda" (veja Complicações das Manobras, à pág. 213). O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme o tipo de arma.
    Características: Destreza + Briga/Armas Brancas               Dificuldade: +1Precisão: Normal Dano:                                                       Força; Queda
  • EncontrãoO atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. Além
    disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos num teste de Destreza 
    Esportes (dificuldade 1) ou sofrerão uma queda (veja Complicações das Manobras, na pág. 213). Mesmo que o teste de Esportes do alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na dificuldade de suas ações durante o próximo turno. 
Características: Força + Briga          Dificuldade: +1
Precisão: Normal Dano:                   Força +1
  • Comprimento da Arma: E difícil ficar a uma distância adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o oponente está com uma espada ou um bastão. Um personagem que estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar-se um metro e então golpear, perdendo um dado de sua parada de ataque no processo.
Características: Detreza+Armas Brancas                  Dificuldade: +1
Precisão: Normal Dano:                                               Conforme o tipo de Arma