quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIA

MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIAMuitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance.
As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do
Narrador). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de Longo Alcance, na pág. 214.

  • ApontarO atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do personagem, e ele precisa ter l ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.
  • Disparos AutomáticosA arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido ao recuo da arma. Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo. 
    • Exemplo: 
      • Kincaid descarrega um pente inteiro de sua AK-47 contra o ancião que se aproxima. O jogador faz um teste de Destreza (4) +Armas de Fogo (3)+10 (pela manobra). O teste é feito contra uma dificuldade de 8 (6 pela proximidade + 2 pelo recuo). Ele obtém um total de seis sucessos e o ancião não se esquiva. jogador agora faz uma jogada de avaliação de dano com 12 dados, sendo 7 (o dano básico de um fuzil de assalto)+ 5 (pelas sucessos). O pente é esvaziado completamente. 
    • Este ataque só é possível se o pente de munição da arma estiver, no mínimo, com a metade da carga.
Características: Destreza + Armas de Fogo              Dificuldade: +2Precisão: +10                                                                Dano: Especial
  • Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do atacante para atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a seguir. Um personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os ataques com armas de fogo realizados por um defensor   que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a dificuldade relacionada for + l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu personagem se esconder por trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem que forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade aumentada em +1.
    Observe que as dificuldades para dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que está deitado têm a dificuldade aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a dificuldade aumentada em +2.
    Tipo de Cobertura ............................................Aumento na Dificuldade
    Leve (deitado de bruços) ............................................+ l
    Boa (por trás de um muro) ..........................................+2
    Superior (somente a cabeça exposta) ..........................+3

  • Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo           Dificuldade: Normal
Precisão: Especial                                                   Dano: Conforme o tipo da Arma
  • Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma dificuldade de 4.
  • Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um conjunto de ações múltiplas.
  • Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser cobertos com esta manobra. O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se
    houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse tipo é aumentada em + 1.
Características: Destreza + Armas de Fogo         Dificuldade: +2
Precisão: +10                                                        Dano: Especial
  • Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para
    realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Armas de
      Longo Alcance. A dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de
    dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.
Características: Destreza+Armas de Fogo             Dificuldade: +1
Precisão: +2 Dano:                                                Tipo da arma
  • Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com redução da parada de dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de
    tiro de cada arma.
Características: Destreza+Armas de Fogo                     Dificuldade: +l/mão inábil
Precisão: Especial                                                           Dano: Tipo da arma
 

QUADRO DE RESUMO DO COMBATE

Primeiro Estágio: Iniciativa

Determine a iniciativa. Todos declaram suas ações. O personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro. As ações podem ser retardadas para qualquer momento posterior à ordem de iniciativa.
Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo as paradas de dados conforme o caso. Declare a ativação de Disciplinas e gastos de Força de Vontade.


Segundo Estágio: Ataque
  • Para ataques desarmados em combate próximo, teste
    • Destreza + Briga.
  • Para ataques armados em combate próximo, teste
    • Destreza + Armas Brancas.
  • Para combate à distância: com armas de fogo, teste
    • Destreza+Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste
    • Destreza + Esportes.
Um personagem pode mudar para uma ação defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer momento anterior à realização da ação declarada no início, desde que seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de Vontade.

Terceiro Estágio: Resolução

Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra), acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque. Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possível 

Sistema de Combate

Os TURNOS DE COMBATEDurante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo.
Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de três segundos de duração. Cada turno de combate é composto de três estágios — iniciativa, Ataque e Resolução — para facilitar o registro dos acontecimentos.


PRIMEIRO ESTÁGIO:
INICIATIVAEste estágio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas ações. Eles podem executar várias ações diferentes — desde pular para trás de um muro a dar um grito de alerta. Cada jogador precisa declarar o que seu personagem está fazendo, com todos os detalhes que o Narrador exigir.
Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Narrador, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu
nível de iniciativa, que é igual a [Destreza + Raciocínio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa também forem iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa do personagem.
Embora você declare as ações de seu personagem nesta etapa, mesmo que seja para dizer que ele irá retardar sua ação para ver o que algum outro fará, você tem de esperar até o estágio de
ataquepara realizar aquela ação. Neste ponto, todos precisam decidir se irão realizar ações múltiplas, se ativarão Disciplinas e/ou se irão gastar pontos de Força de Vontade. Os personagens declaram sua decisão na ordem inversa do nível de iniciativa, o que dá aos personagens mais rápidos a oportunidade de reagir às ações dos
mais lentos.
Todas as ações do seu personagem são encenadas no momento correspondente à ordem de iniciativa. Existem três exceções a esta
 regra. A primeira ocorre se o seu personagem retardou a ação, caso em que as suas manobras ocorrerão quando ele finalmente entrar em ação. Seu personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de iniciativa, inclusive interrompendo a ação de outro personagem mais lento. Se dois personagens retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nível de iniciativa mais elevado age
primeiro.
A segunda quebra na ordem de iniciativa ocorre no caso de uma ação defensiva (veja "Abortando Ações" e "Manobras Defensivas" na próxima página), que o seu personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver direito a uma ação.
Por fim, todas as ações múltiplas (incluindo as ações obtidas por meio da ativação da Disciplina Rapidez) ocorrem no final do turno. Se dois ou mais personagens optarem por realizar ações múltiplas, as ações ocorrerão na ordem do nível de iniciativa. Faz-se uma exceção no caso de ações múltiplas defensivas, tais como esquivas múltiplas, que têm lugar no momento em que se fazem necessárias para evitar um ataque.

SEGUNDO ESTÁGIO: ATAQUEOs ataques são o prato principal do turno de combate. É neste estágio que se determina o sucesso ou fracasso de um ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que depende do tipo de combate em que o personagem está engajado.
  • Combate Próximo: 
    • Para combate desarmado, use Destreza+Briga; 
    • Para combate armado use Destreza + Armas Brancas.
  • Combate à Distância: 
    • Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; 
    • Para armas de arremesso use Destreza + Esportes.

Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa — a Destreza, na maior parte dos casos — como valor pré-definido.
No combate à distância, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmetros
das armas para definir os detalhes.
A
maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido etc. 

TERCEIRO ESTÁGIO: RESOLUÇÃONeste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. É uma mistura de jogo e história: é muito mais interessante os jogadores
ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdômen ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste
com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.
  

Tipos de Dano

DANO POR CONTUSÃO

O dano por contusão abrange todas as formas de ferimentos que têm pouca probabilidade de matar instantaneamente e que são relativamente fáceis de curar. A maior parte dos combates corpo-a-corpo — socos, chaves, chutes, rasteiras e similares — inflige dano por contusão. Este tipo de dano em geral debilita menos do que o dano letal e cura-se mais depressa.
Os vampiros praticamente não são afetados pelo dano de contusão — um soco no estômago tem pouco efeito sobre um morto-vivo.
Contudo, uma quantidade maciça de trauma concussivo pode levar um vampiro ao torpor.
Os mortais são capazes de absorver o dano de contusão com seu Vigor, enquanto os vampiros podem absorvê-lo com seu Vigor adicionado de Fortitude (se eles tiverem essa Disciplina). Porém, qualquer quantidade de dano de contusão aplicado a um vampiro
após o teste de absorção é reduzido à metade (arredondado para baixo) — os corpos cadavéricos dos Membros simplesmente não se quebram, nem ficam escoriados como os do rebanho.

DANO LETAL

O dano letal é exatamente isso — letal, pelo menos para os mortais. Mesmo os vampiros levam a sério os espadachins — um vampiro que seja cortado em pedaços ou decapitado ir á enfrentar a Morte Final, embora não tão depressa quanto um mortal. Facas, balas, espadas e similares causam ferimentos letais. A critério do Narrador, os ataques contundentes dirigidos a alguma parte vital
do corpo (dificuldade 8 ou 9 para apontar) podem provocar dano letal, sobretudo em mortais.
O objetivo do dano letal é causar ferimentos imediatos e profundos. 

Para o rebanho, os ferimentos letais levam um longo período para serem curados e geralmente dependem de cuidados médicos. Para vampiros bem alimentados, os ferimentos a faca, tiros e similares são simplesmente... um aborrecimento. Os personagens mortais não podem absorver danos letais — todo o dano desse tipo é aplicado diretamente sobre seus níveis de vitalidade. 
Os personagens vampiros podem tentar absorver o dano letal normalmente, usando o seu Vigor (+ Fortitude, se a tiver em). O dano letal que ultrapassa o teste de absorção é a p lica d o normalmente
a seus níveis de vitalidade.

Contudo, o dano letal e considerado normal para fins de cura, assim os vampiros conseguem anular o dano letal com facilidade por meio do emprego de pontos de sangue.
Quando os campos dos níveis de Vitalidade de seu personagem estiverem preenchidos até o nível Incapacitado, se ele sofrer mais um nível de dano letal, ele entra em torpor (pág. 216). Se seu personagem estiver reduzido a Incapacitado via dano letal e sofrer um nível de dano agravado, ele enfrenta Morte Final.

DANO AGRAVADO

Certos ataques são trágicos para os mortos-vivos. O fogo e os raios do sol infligem ferimentos terríveis aos vampiros, do mesmo modo que os dentes e as garras de seus semelhantes (bem como os
ataques de lobisomens e outras criaturas sobrenaturais).
Como já foi mencionado, cada nível de dano agravado deve ser anotado com um "X" na tabela de Vitalidade. O dano agravado só pode ser absorvido com o uso da Disciplina Fortitude. Mais do que
isso, é muito mais difícil curá-lo. Um nível de dano agravado só pode ser curado com um dia inteiro de descanso e o uso de cinco pontos de sangue (embora, no final do dia de descanso, um vampiro
possa curar níveis de dano agravado adicionais ao custo de outros cinco pontos de sangue
mais um ponto de Força de Vontade por nível de dano agravado extra a ser curado). Mas, o pior de tudo éque um vampiro que perca seu último nível de vitalidade devido ao dano agravado enfrenta a Morte Final — sua vida eterna finalmente termina e ele vai de encontro ao que quer que esteja reservado para ele no além-túmulo

TEMPO DE RECUPERAÇÃO DOS MORTAIS

Enquanto o poder do sangue permite aos vampiros se recuperarem da maioria dos ferimentos instantaneamente, os "pobres mortais" não têm tanta sorte. As regras a seguir permitem ao Narrador simular os efeitos do dano nos mortais, sejam eles inimigos, aliados ou a presa dos vampiros.
Assim como os vampiros, os mortais possuem sete Níveis de Vitalidade e sofrem penalidades em suas paradas de dados devido aos ferimentos. Mas ao contrário dos vampiros, os mortais só podem se recuperar de seus ferimentos com o passar do tempo, através de repouso e cuidados médicos. Além disso, os mortais não entram em estado de torpor; qualquer nível de dano acima de Incapacitado os mata. Os mortais podem absorver dano de contusão, mas não são capazes de absorver danos letais ou agravados (apesar de obviamente os mortais não sofrerem dano quando expostos à luz do sol).
Cada nível de dano sofrido por um mortal (seja ele de contusão ou letal) deve ser recuperado individualmente. Assim, se um mortal sofre dano suficiente para levá-lo ao estado de Incapacitado, ele passa as próximas 12 horas num estado de delírio antes que possa se recuperar até Aleijado. Recuperar-se deste nível demora mais 6 horas, e assim por diante.



RECUPERANDO-SE DE DANOS DE CONTUSÃO
Qualquer dano de contusão até o nível de Ferido Gravemente pode ser tratado sem a intervenção de um médico; estes ferimentos curam-se sozinhos, sem tratamento. Qualquer dano de contusão que ultrapasse o nível de Ferido Gravemente pode ter consequências mais graves. A visão e a audição de um mortal podem ser afetadas por uma concussão, ele pode sofrer dores excruciantes devido aos ferimentos internos ou passar por outros desconfortes extremos. Estes efeitos podem ser cancelados se o mortal receber o tratamento médico adequado.

Tempo de Recuperação
  • Escoriado até Ferido Gravemente........Uma Hora
  • Espancado .........................................Três Horas
  • Aleijado .............................................Seis Horas
  • Incapacitado .......................................12 Horas
Quando os danos de contusão atingirem o nível de Incapacitado, o mortal perde a consciência, mas não ultrapassa o nível de Incapacitado... ainda. Entretanto, qualquer dano de contusão adicional deve ser marcado com um "X" sobre os danos de contusão anteriores, transformando-os em letais. Neste ponto, a recuperação deve ser considerada como nos danos letais. Desse modo, um mortal pode ser espancado até a morte.


RECUPERANDO-SE DE DANO LETAL
Qualquer dano letal pode ser realmente mortal (e é por isso que é chamado dessa forma!). Ferimentos mortais que não sejam tratados continuam a sangrar até que o mortal desmaie e morra devido à perda de sangue. Outros perigos podem vir das infecções, danos às células ou membros quebrados.
Qualquer dano letal que ultrapasse o nível de Machucado exige cuidados médicos para prevenir danos adicionais. Ferimentos mortais, quando não tratados, pioram na razão de um nível de vitalidade por dia. Quando um mortal sofre dano letal até o nível de Incapacitado, ele está a um passo da morte. Se sofrer mais algum dano (seja ele de contusão ou letal), ele morrerá.
Se o indivíduo se encontra no nível de Espancado (ou algo menos grave), ele pode se recuperar com o tempo de repouso indicado a seguir. Porém, se o mortal atingir o nível de Aleijado ou Incapacitado, nenhum repouso será possível a não ser que ele receba cuidados médicos. De fato, quando atinge o nível de Incapacitado, o indivíduo entra em coma ou fica em choque, e ainda corre risco de vida.


Tempo de Recuperação
  • Escoriado ....................Um Dia
  • Machucado .................Três Dias
  • Ferido .........................Uma Semana
  • Ferido Gravemente ......Um Mês
  • Espancado ...................Dois Meses
  • Aleijado ......................Três Meses
  • Incapacitado ................Cinco Meses  

segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Evoluindo para Vampiro

Quem for transformado em Vampiro terá direito a:

Mais 1 ponto para cada classe de atributo
Exemplo
1 ponto nos atributos fisicos
escolha entre:
  • Força
  • Destreza
  • Vigor

Isso se repetira nos Sociais e Mentais

Mais 2 pontos em cada classe de Habilidade
Exemplo:
2 pontos na Habilidade Talentos
escolha entre:
  • Prontidão
  • Esportes
  • Briga
  • Esquiva
  • Empatia
  • Expressão
  • Intimidação
  • Liderança
  • Manha
  • Lábia
Isso se repetirá em Pericias e Conhecimentos


Nível 1 nas três disciplinas do respectivo clã que te abraçar

Menos um ponto em Humanidade

Mais dois Pontos em força de vontade

E 21 pontos bônus para gastar conforme tabela abaixo.

Característica Custo
Atributo..............................5 pontos de bônus por ponto
Habilidade..........................2 pontos de bônus por ponto
Disciplina...........................7 pontos de bônus por ponto
Antecedentes......................1 ponto de bônus por ponto 
(o único antecedente disponível será lacaios)
Virtudes..............................2 pontos de bônus por ponto
Humanidade.......................1 ponto de bônus por ponto
Força de Vontade................1 ponto de bônus por ponto

Todos os pontos aqui descritos devem ser todos gastos na evolução para Vampiro, não podendo ser acumulados para uso posterior.