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sexta-feira, 25 de novembro de 2016
quinta-feira, 24 de novembro de 2016
Criando seu Personagem em 6 passos
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, a Natureza e o Comportamento.
Escolha o Conceito, a Natureza e o Comportamento.
O Conceito é sala de parto onde se decide quem será o personagem. Uma
ideia geral basta — bruto; um esperto membro de quadrilha; um maníaco sequestrador
Malkaviano — mas tem que ser o bastante para acender sua imaginação. Se
você quiser, um conceito pode ser bastante complexo — "Meu personagem
é um Tremere conhecedor das ruas, Abraçado quando criança mas com urn
nível precoce de maturidade. Ser um Membro o deixa assustado, mas ele sabe
que a alternativa é a Morte Final e ele ainda não está pronto para
isso." Este estágio envolve a escolha do Conceito, Natureza e
Comportamento do personagem.
CONCEITO
O Conceito de um personagem está ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro. Muitos Membros se prendem desesperadamente a qualquer aspecto salvável de seus "eus" anteriores —
suas imagens, ocupações, como viviam, o que era único sobre eles.
Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais são, muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura.
O Conceito é importante porque ele ajuda muitos vampiros a se relacionarem com o mundo. Não é uma Característica numérica e tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que ele permite uma formulação da personalidade do personagem e oferece uma âncora para os vampiros que desejam preservar sua encolhida Humanidade — ou se voltarem contra ela.
Alguns exemplos de Conceitos são apresentados na página 103.
Se você não encontrar um Conceito que lhe agrade, invente o seu! Quem somos nós para lhe dizer quem você pode ou não pode ser.'
CONCEITO
O Conceito de um personagem está ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro. Muitos Membros se prendem desesperadamente a qualquer aspecto salvável de seus "eus" anteriores —
suas imagens, ocupações, como viviam, o que era único sobre eles.
Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais são, muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura.
O Conceito é importante porque ele ajuda muitos vampiros a se relacionarem com o mundo. Não é uma Característica numérica e tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que ele permite uma formulação da personalidade do personagem e oferece uma âncora para os vampiros que desejam preservar sua encolhida Humanidade — ou se voltarem contra ela.
Alguns exemplos de Conceitos são apresentados na página 103.
Se você não encontrar um Conceito que lhe agrade, invente o seu! Quem somos nós para lhe dizer quem você pode ou não pode ser.'
EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador,
cônjuge proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
NATUREZA e COMPORTAMENTO (ARQUÉTIPOS)
Depois de escolher o Conceito, o jogador deve escolher a Natureza e
o Comportamento do seu personagem. Estas Características de conduta, conhecidas
como Arquétipos, ajudam os jogadores a entenderem que tipo de pessoas são
seus personagens. Naturezas e Comportamentos não são necessários para se
jogar Vampiro, mas eles muitas vezes ajudam os jogadores a
fixarem seus personagens em suas mentes. O Comportamento é a maneira
que o personagem se mostra ao
mundo. E a "máscara" que ele usa "para proteger sua natureza interior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Além disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior frequência — as pessoas mudam de Comportamento tão frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento não tem nenhum efeito sobre qualquer regra.
A Natureza é o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que ele realmente é. O Arquétipo escolhido pelo jogador irá refletir os sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o mundo. A Natureza não precisa ser o único aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A Natureza também é usada para determinar a habilidade de um personagem em recuperar sua Força de Vontade.
Para uma relação completa de Arquétipos dos quais se escolher uma Natureza e um Comportamento para o personagem, veja as páginas 112a 115.
mundo. E a "máscara" que ele usa "para proteger sua natureza interior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Além disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior frequência — as pessoas mudam de Comportamento tão frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento não tem nenhum efeito sobre qualquer regra.
A Natureza é o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que ele realmente é. O Arquétipo escolhido pelo jogador irá refletir os sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o mundo. A Natureza não precisa ser o único aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A Natureza também é usada para determinar a habilidade de um personagem em recuperar sua Força de Vontade.
Para uma relação completa de Arquétipos dos quais se escolher uma Natureza e um Comportamento para o personagem, veja as páginas 112a 115.
ARQUÉTIPOS (NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
PASSO 2: ESCOLHA DE ATRIBUTOS
Agora, os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das Características é priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a "matéria" prima da qual o personagem é feito. Quão forte ele é' Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens de Vampiro têm nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).
Agora, os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das Características é priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a "matéria" prima da qual o personagem é feito. Quão forte ele é' Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens de Vampiro têm nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).
Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atributos é o
naipe forte do personagem (primário). Então, o jogador escolhe o grupo no
qual o personagem é médio (secundário). Finalmente, o grupo restante é
designado como o ponto fraco do personagem (terciário). O seu personagem é
valente mas anti-social, ou lindo mas com uma cabeça-de-vento? O Conceito
do personagem pode sugerir graduações para estas prioridades,
mas sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que
você quiser. Não existe nada mais chato do que jogar com um
estereótipo tedioso. Jogar com um estereótipo interessante,
contudo... Todos os personagens de Vampiro começam com um ponto em
cada Atributo, refletindo as capacidades básicas dos mortais dos quais
eles foram retirados (a exceção são os Nosferatu, que possuem nível zero
no Atributo Aparência). A prioridade estabelecida pelo jogador define
quantos pontos o personagem pode distribuir entre cada agrupamento de
Atributos. Um jogador pode distribuir sete pontos adicionais ao grupo
primário de seu personagem, cinco pontos adicionais ao grupo secundário e três
pontos adicionais ao grupo terciário. Um personagem robusto e atlético,
por exemplo, irá distribuir sete pontos à sua categoria Física, enquanto
um personagem inteligente e sábio irá colocar seus sete pontos adicionais
na categoria Mental.
Priorize as três
categorias: Físicos, Sociais e Mentais (6/4/2).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
As Habilidades também são divididas em três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Os Talentos são Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Perícias são Habilidades aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação. Elas podem ser aprendidas através de cuidadosa prática, mas também podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento. Conhecimentos são o que são — "instrução pêlos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos.
Como os Atributos, os grupos de Habilidades também são priorizados durante a criação de personagens. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e terciário. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário recebe 9 pontos e o terciário recebe 5 pontos. Perceba que, ao contrário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estágio da criação do personagem — até mesmo entre os mortos vivos, especialistas em áreas específicas não nascem em árvores.
Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de bónus, mas isso será tratado mais adiante.
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (11/7/3).
As Habilidades também são divididas em três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Os Talentos são Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Perícias são Habilidades aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação. Elas podem ser aprendidas através de cuidadosa prática, mas também podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento. Conhecimentos são o que são — "instrução pêlos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos.
Como os Atributos, os grupos de Habilidades também são priorizados durante a criação de personagens. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e terciário. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário recebe 9 pontos e o terciário recebe 5 pontos. Perceba que, ao contrário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estágio da criação do personagem — até mesmo entre os mortos vivos, especialistas em áreas específicas não nascem em árvores.
Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de bónus, mas isso será tratado mais adiante.
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (11/7/3).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio,
nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7).
Passo 4: Escolha Vantagens
Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bónus (15).
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bónus (15).
Passo 4: Escolha Vantagens
Agora começa a parte da criação de personagens durante a qual o vampiro realmente se torna único. Vantagens são Características que fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As Vantagens não são priorizadas; um número estipulado de pontos pode ser distribuído em cada categoria. Apesar deste número ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de bónus.
Agora começa a parte da criação de personagens durante a qual o vampiro realmente se torna único. Vantagens são Características que fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As Vantagens não são priorizadas; um número estipulado de pontos pode ser distribuído em cada categoria. Apesar deste número ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de bónus.
ANTECEDENTES
Um personagem iniciante tem cinco pontos para gastar em Antecedentes, esses
pontos podem ser distribuídos conforme o jogador bem desejar. A
Característica Antecedentes deve se ajustar à concepção do personagem — é
improvável que um pregador das ruas Gangrel possua Recursos, por exemplo —
e o Narrador pode desaprovar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos
Antecedentes para seus personagens.
VlRTUDFS
As Virtudes são muito importantes para os personagens em Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações da Besta. As respostas emocionais de um personagem estão muito proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Características definem quão bem o personagem resiste ao frenesi e quão ardentemente ele sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir aos impulsos da
Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude à medida que eles se tornam mais insensíveis.
Um personagem de Vampiro possui três Virtudes. A Consciência governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua compostura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.
Cada personagem começa com um ponto em cada Virtude, e então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessário. As Virtudes têm um papel fundamental na determinação dos níveis de Humanidade e Força de Vontade de um personagem, portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.
As Virtudes são muito importantes para os personagens em Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações da Besta. As respostas emocionais de um personagem estão muito proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Características definem quão bem o personagem resiste ao frenesi e quão ardentemente ele sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir aos impulsos da
Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude à medida que eles se tornam mais insensíveis.
Um personagem de Vampiro possui três Virtudes. A Consciência governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua compostura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.
Cada personagem começa com um ponto em cada Virtude, e então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessário. As Virtudes têm um papel fundamental na determinação dos níveis de Humanidade e Força de Vontade de um personagem, portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.
PASSO 5: TOQUES FINAIS
Neste estágio, o jogador não terá pontos de bónus para personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de contabilidade deve ser feita.
HUMANIDADE
O nível de Humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bónus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.
Observação: Personagens em Trilhas que não a Humanidade podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuação inicial de suas Trilhas. Consulte o Apêndice (página 286) para determinar quais Trilhas usam quais Virtudes.
Neste estágio, o jogador não terá pontos de bónus para personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de contabilidade deve ser feita.
HUMANIDADE
O nível de Humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bónus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.
Observação: Personagens em Trilhas que não a Humanidade podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuação inicial de suas Trilhas. Consulte o Apêndice (página 286) para determinar quais Trilhas usam quais Virtudes.
FORÇA DE VONTADE
O nível de Força de Vontade inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Força de Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A Força de Vontade também é usada para resistir ao frenesi (página 228), submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.
O nível de Força de Vontade inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Força de Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A Força de Vontade também é usada para resistir ao frenesi (página 228), submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.
QUALIDADES e DEFEITOS
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo. '
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo. '
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de
criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada
Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor
em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus
que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem
pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum
personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes
de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de
bônus para gastar em outras áreas).
bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro
categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A
categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se
relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem,
enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou
padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o
status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os
Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as
habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem
com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades
que sejam específicos a suas crônicas. Veja a relação completa de
qualidades e defeitos em http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t134-qualidades-defeitos
PASSO 6: PERGUNTAS E RESPOSTAS
As perguntas a seguir devem ser usadas como um trampolim para completar a história do personagem da melhor maneira possível. Mesmo que não haja tempo para prelúdios detalhados, você deve tentar responder tantas destas perguntas quanto possível — escreva-as se quiser, ou fale sobre elas com o Narrador. Quanto mais você conhece seu personagem, mais real será sua aparência no começo do jogo.
As perguntas a seguir devem ser usadas como um trampolim para completar a história do personagem da melhor maneira possível. Mesmo que não haja tempo para prelúdios detalhados, você deve tentar responder tantas destas perguntas quanto possível — escreva-as se quiser, ou fale sobre elas com o Narrador. Quanto mais você conhece seu personagem, mais real será sua aparência no começo do jogo.
• QUAL É SUA IDADE?
Em que ano você nasceu? Qual sua idade? Você é mais maduro do que aparenta? Menos
• O QUE HÁ DE ÚNICO SOBRE A SUA INFÂNCIA?
Como você passou seus primeiros anos? Como foram forjadas suas motivações e atitudes básicas? Onde você frequentou a escola? Como é sua família? Qual é sua lembrança de infância mais forte?Você frequentou o colegial? Você cresceu em sua cidade natal ou sua família estava constantemente se mudando? Você frequentou a universidade? Você fugiu de casa? Você praticava esportes? Alguma de suas amizades de infância durou até sua idade adulta?
• QUE TIPO DE PESSOA VOCÊ ERA?
Você é uma pessoa decente ou não presta? Você era popular? Você tinha uma família? Como você ganhava a vida? Você tinha amigos verdadeiros? O que o mantém seguindo em frente dia após dia? Alguém sentirá falta de você?
• ONDE É SEU REFÚGIO?
Você tem alguma casa permanente? Você se esconde em uma casa abandonada? Nos esgotos?
Em que ano você nasceu? Qual sua idade? Você é mais maduro do que aparenta? Menos
• O QUE HÁ DE ÚNICO SOBRE A SUA INFÂNCIA?
Como você passou seus primeiros anos? Como foram forjadas suas motivações e atitudes básicas? Onde você frequentou a escola? Como é sua família? Qual é sua lembrança de infância mais forte?Você frequentou o colegial? Você cresceu em sua cidade natal ou sua família estava constantemente se mudando? Você frequentou a universidade? Você fugiu de casa? Você praticava esportes? Alguma de suas amizades de infância durou até sua idade adulta?
• QUE TIPO DE PESSOA VOCÊ ERA?
Você é uma pessoa decente ou não presta? Você era popular? Você tinha uma família? Como você ganhava a vida? Você tinha amigos verdadeiros? O que o mantém seguindo em frente dia após dia? Alguém sentirá falta de você?
• ONDE É SEU REFÚGIO?
Você tem alguma casa permanente? Você se esconde em uma casa abandonada? Nos esgotos?
• O QUE O MOTIVA?
Você busca vingança sobre seus inimigos? Você tem ambições na sociedade? Se você pudesse alcançar algum objetivo, qual seria ele?
Você busca vingança sobre seus inimigos? Você tem ambições na sociedade? Se você pudesse alcançar algum objetivo, qual seria ele?
quarta-feira, 23 de novembro de 2016
F.A.Q.
qual será o site para roldar dados?
http://rpgautomails.com/pbemdice
os pontos de XP serão dados por noite?
uma noite acontecerá em 15 turnos a cada quinze turnos distribuirei XP
Lembrando que:
Vcs postaram uma ação por vez. E terão que aguardar todos postarem e o Narrador responder a todos para postarem novamente. Como se fossem turnos de ações.
E no caso de ações em.off?
Ações em OFF também são ações.
Se voce disser que vai estudar por exemplo, vc vai gastar um tempo com isso. Então não poderá interagir com os outros personagens enquanto estuda.
Entendi... mas se eu quiser uma ação que ninguém pode saber... tipo.matar o personagem de godo... vou colocar ação do Orestes: PV... tipo isso?.. e te mandar no seu Whatsapp?
vc vai por coisas tipo vou passear, vou ver como está meu rebanho, vou caçar e vai em enviar a verdadeira ação no privado
Como enviar a ficha?
quando terminarem a ficha e a historia mandem para meu e-mail cerqueiracastro@gmail.com
Qual o prazo pra entrega das fichas?
Não defini prazo
As fichas serão divulgadas para todo mundo?...
As fichas são privadas entre jogador e narrador
Se vc quiser divulga-la é uma escolha pessoal
pode evoluir habilidades dentro da crônica sem o custo de XP?... tipo trinar?... e atributos?... e outra coisa?..
Na verdade vc terá que combinar treino e gasto de xp
e no caso das disciplinas?...
Disciplinas novas vc precisará de um tutor. Ou um livro que as ensine. Ex.: Taumaturgia
Disciplinas que vc já tem só gastar XP
hum, e sinais para interpretar ação, fala, gesto,
ja tem definido?
http://rpgautomails.com/pbemdice
os pontos de XP serão dados por noite?
uma noite acontecerá em 15 turnos a cada quinze turnos distribuirei XP
Lembrando que:
Vcs postaram uma ação por vez. E terão que aguardar todos postarem e o Narrador responder a todos para postarem novamente. Como se fossem turnos de ações.
E no caso de ações em.off?
Ações em OFF também são ações.
Se voce disser que vai estudar por exemplo, vc vai gastar um tempo com isso. Então não poderá interagir com os outros personagens enquanto estuda.
Entendi... mas se eu quiser uma ação que ninguém pode saber... tipo.matar o personagem de godo... vou colocar ação do Orestes: PV... tipo isso?.. e te mandar no seu Whatsapp?
vc vai por coisas tipo vou passear, vou ver como está meu rebanho, vou caçar e vai em enviar a verdadeira ação no privado
Como enviar a ficha?
quando terminarem a ficha e a historia mandem para meu e-mail cerqueiracastro@gmail.com
Qual o prazo pra entrega das fichas?
Não defini prazo
As fichas serão divulgadas para todo mundo?...
As fichas são privadas entre jogador e narrador
Se vc quiser divulga-la é uma escolha pessoal
pode evoluir habilidades dentro da crônica sem o custo de XP?... tipo trinar?... e atributos?... e outra coisa?..
Na verdade vc terá que combinar treino e gasto de xp
e no caso das disciplinas?...
Disciplinas novas vc precisará de um tutor. Ou um livro que as ensine. Ex.: Taumaturgia
Disciplinas que vc já tem só gastar XP
hum, e sinais para interpretar ação, fala, gesto,
ja tem definido?
- falar é açao
- agir é ação
- como vc fala
- ou
- como vc age
- são partes da ação
- exemplo:
- [ação] correrei até o poste
- [interpretação] enquanto corro penso se chegarei lá vivo. Estou correndo o máximo que posso, o suor escorre por todos os meus poros e meus músculos se distendem ao máximo.
- mas fica a criterio do jogador
- ele pode postar simplesmente:
- correrei até o poste
Criação de personagem
Jogadores Humanos não podem ultrapassar um total de três pontos em nenhum atributo ou habilidade.
Atributos: Humanos deverão distribuir
4 pontos em atributos primário,
3 em atributos secundário
2 em atributos terciários.
Habilidades: Humanos deverão distribuir:
11 pontos em habilidades primárias,
07 pontos em habilidades secundárias,
03 pontos em habilidades terciárias.
Vantagens:
Antecedentes: Humanos terão 5 pontos para distribuir em antecedentes.
Virtudes: Humanos terão 7 pontos para distribuir em suas virtudes.
Qualidades e Defeitos: Para humanos serão liberadas:
Físicos:Qualidades: Ambidestro (1), Equilíbrio Perfeito (1), Temerário (3), Corpo Grande (4), Voz Encantadora (1), Sentido Aguçado (1).
Defeitos: Estatura baixa (1), Deficiência Auditiva (1), Deficiência Visual (1 ou 3), Caolho (2), Desfigurado (2), Criança (3), Deformidade (3), Aleijado (3), Vício (3), Mudo (4), Surdez (4), Cegueira (6), Tique Nervoso (1), Portador de Doença Contagiosa (4).
Mentais: Qualidades: Bom senso(1); Concentração (1); Noção exata de Tempo (1); Código de honra(2); Sono Leve(2); Linguista Nato(2); Temperamento Calmo(3); Vontade de Ferro(3), Aptidão com Computadores (2).
Defeitos: Fobia(2)*deverá ser previamente ter aprovação da moderação; Bairrismo(2); Cabeça Quente(2); Vingança(2); Amnésia(1); Vontade Fraca(3), Sono Pesado (1).
Sociais:Qualidades: Líder Nato (1), Dívida de Gratidão (1 a 3).
Defeitos: Segredo Sombrio (1), Identidade Trocada (1), Inimigo (1 a 5)*deverá ser previamente ter aprovação da moderação
Sobrenaturais:Qualidades: Medium (2), Sorte (3), Amor Verdadeiro (4) Defeitos: Amaldiçoado (1 a 5), Assombrado (3), Futuro Negro (5).
Humanidade: Equivale a soma de Consciência e Auto Controle.
Força de Vontade: Equivale a Coragem.
Pontos de Bônus: Humanos NÃO terão Pontos de Bônus para distribuir em sua ficha.
Atributos: Humanos deverão distribuir
4 pontos em atributos primário,
3 em atributos secundário
2 em atributos terciários.
Habilidades: Humanos deverão distribuir:
11 pontos em habilidades primárias,
07 pontos em habilidades secundárias,
03 pontos em habilidades terciárias.
Vantagens:
Antecedentes: Humanos terão 5 pontos para distribuir em antecedentes.
Virtudes: Humanos terão 7 pontos para distribuir em suas virtudes.
Qualidades e Defeitos: Para humanos serão liberadas:
Físicos:Qualidades: Ambidestro (1), Equilíbrio Perfeito (1), Temerário (3), Corpo Grande (4), Voz Encantadora (1), Sentido Aguçado (1).
Defeitos: Estatura baixa (1), Deficiência Auditiva (1), Deficiência Visual (1 ou 3), Caolho (2), Desfigurado (2), Criança (3), Deformidade (3), Aleijado (3), Vício (3), Mudo (4), Surdez (4), Cegueira (6), Tique Nervoso (1), Portador de Doença Contagiosa (4).
Mentais: Qualidades: Bom senso(1); Concentração (1); Noção exata de Tempo (1); Código de honra(2); Sono Leve(2); Linguista Nato(2); Temperamento Calmo(3); Vontade de Ferro(3), Aptidão com Computadores (2).
Defeitos: Fobia(2)*deverá ser previamente ter aprovação da moderação; Bairrismo(2); Cabeça Quente(2); Vingança(2); Amnésia(1); Vontade Fraca(3), Sono Pesado (1).
Sociais:Qualidades: Líder Nato (1), Dívida de Gratidão (1 a 3).
Defeitos: Segredo Sombrio (1), Identidade Trocada (1), Inimigo (1 a 5)*deverá ser previamente ter aprovação da moderação
Sobrenaturais:Qualidades: Medium (2), Sorte (3), Amor Verdadeiro (4) Defeitos: Amaldiçoado (1 a 5), Assombrado (3), Futuro Negro (5).
Humanidade: Equivale a soma de Consciência e Auto Controle.
Força de Vontade: Equivale a Coragem.
Pontos de Bônus: Humanos NÃO terão Pontos de Bônus para distribuir em sua ficha.
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